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    Marvel versus Capcom III: Fate of Two Worlds 2016-08-26

    Título: Marvel versus Capcom III: Fate of Two Worlds

    Formato: X-Box 360 (versión comentada), Playstation 3

    Diseñador : Ryota Niitsuma

    Editorial: CAPCOM

    Precio: 49,90 € (variable según tienda)

    Comentario:

     

    Los videojuegos han tenido, prácticamente desde su aparición, la capacidad –hasta entonces limitada al cine y a la televisión- de tomar personajes, argumentos e historias de cualquier otro ámbito para elaborar productos en el marco de su amplia gama de géneros. A medida que los “marcianitos” dejaron de ser entretenimiento de unos pocos y se fueron convirtiendo en un fenómeno de masas que rivalizaba con el séptimo arte, contar con un videojuego en las recreativas o en los formatos domésticos de turno se convirtió en un aspecto más de diversos negocios, a la hora de plantear estrategias de publicidad y de mercado. Los más viejos del lugar recordaran como allá por la segunda parte de los años ochenta del siglo pasado, la compañía británica Ocean Software unió su nombre a los de superproducciones como Los intocables de Elliot Ness o el primer Batman de Tim Burton. Centrándonos en el mundo de los tebeos, los ejemplos asoman rápidamente y así nos encontramos con versiones “animadas” de Batman (John Ritman, Ocean Software, 1986), Mortadelo y Filemón (Magic Bytes, 1988, paradójicamente, la primera aparición del dúo creado por Francisco Ibáñez hay que agradecerla a una compañía germana) o el Capitán Trueno (Dinámic Sofware, 1990).  Los géneros eran de todo tipo: arcades “plataformeros” en perspectiva isométrica, arcades “mata-mata”, videoaventuras…

     

    Si nos centramos en el género de los superhéroes, ya hemos visto que Batman fue de los primeros en debutar con múltiples y variados títulos, los tres primeros de la mano de la ya mentada Ocean Software (que a los dos ya nombrados suma el curioso y “viñetesco” The Caped Crusader, datado en 1989). Su colega deceero Superman daría el salto un poco más tarde, contando además con el dudoso honor de ser el protagonista de uno de los peores videojuegos de todos los tiempos (Superman 64, Titus Software, 1999). Pasando a la competencia, sería el inverosímil género de las aventuras conversacionales el que vería por primera vez en “acción” a Spider-Man, la Masa, la Cosa o la Antorcha Humana a mediados de los ochenta (Questprobe, 1984). Sin embargo, el floreciente género de los juegos de lucha, abierto con títulos como The Way of Exploding Fist (Melbourne Software, 1985) o Yie Ar Kung Fu (Konami, 1985) sería el lugar natural para unos tipos empijamados cuya filosofía es la de traer la paz a base de cates.  En 1989 vio la luz Spider-Man and Captain America in Doctor Doom´s Revenge!, de la mano de Paragon y Empire Software. Era un título en la línea del popular Street Fighter que intenta aprovechar las posibilidades gráficas de las máquinas de 16 bits y que tenía un curioso sistema de introducción a los combates en forma de viñetas. Su calidad, sin embargo, dejaba mucho que desear.

    Habría que avanzar hasta mediados de los noventa para encontrar, por fin, un título en el que los superhéroes se verían reflejados sin vergüenza ajena: X-Men: Children of the Atom (Capcom, 1995). El momento era el adecuado, pues había por fin una generación de consolas domésticas cuyas capacidades técnicas tocaban casi las de las recreativas y la compañía japonesa había hecho historia con los títulos de la saga Street Fighter II. Por su parte, la Patrulla-X era la franquicia más rentable de Marvel y aún resonaban los ecos de los siete millones de ejemplares vendidos por el primer número de la colección sacada a mayor gloria de Jim Lee. La estética y los personajes participantes fueron diseñados según el aspecto que tenían en esa época y el título arrasó literalmente en los distintos formatos, teniendo continuación al poco tiempo en la forma de un título que implicaba a los caracteres arquetípicos de la casa de las ideas: Marvel Superheroes (Capcom, 1995).  En estos títulos se daba también la curiosa  circunstancia de que había personajes secretos provenientes de franquicias de la compañía nipona, lo cual serviría de germen para una nueva serie de videojuegos donde los héroes marvelianos cruzarían puños con los luchadores de la saga Street Fighter.

     

    X-Men vs. Street Fighter fue el primero de una serie de títulos que vieron la luz en recreativas y formatos domésticos, en las que Capcom aprovechaba la popularidad de sus títulos y, de paso, rentabilizaba los trabajos de diseño y programación de los mismos. Tomando como base los personajes ya existentes y añadiendo unos cuantos más, se modificó sutilmente la forma de juego, estableciendo un sistema de lucha por parejas en las que el equipo de turno debía enfrentarse, al final, con un enemigo que ocupaba toda la pantalla (en la mejor tradición de los arcades más clásicos). Con ello, Capcom planteaba una variante a la lucha por equipos desarrollada por su principal rival, SNK, en la saga The King of Fighters. El éxito de la fórmula propició la aparición de un Marvel Superheroes vs. Street Fighter y, con la aparición de la Sega Dreamcast (la primera máquina que alcanzó el nivel de las recreativas) con uno de los títulos más recordados de este formato: Marvel vs. Capcom: Clash of Superheroes.

     

    El título, primero de la saga cuya tercera parte ha visto la luz hace pocos meses, supone la consolidación definitiva de la serie “versus”. Aparece por primera vez el concepto de lucha estratégica, pues la pareja de luchadores puede ser combinada para turnarse a lo largo del combate, sumándose la presencia de un tercer personaje (en pitinglés, striker), invocable únicamente para lanzar ataques puntuales. Con Onslaught como enemigo final, el juego recreaba escenarios clásicos tanto de los tebeos marvelianos como de los videojuegos capcomianos, pues la compañía rescató y rediseño a personajes provenientes de su variopinto catálogo, para deleite de los jugadores veteranos, que veían asomarse a una nueva generación de consolas a elementos provenientes de títulos con tanta solera como el polémico Strider, Forgotten Worlds o Ghosts´n´goblins. En este último caso también se recuperaron las bandas sonoras, lo cual hacía del título un bonito homenaje a dos décadas de historia de los videojuegos. A la hora de la jugabilidad, todo el mundo coincidió en definir el estilo del título como alocado, merced a lo trepidante de unos combates donde la máquina tenía la habilidad de hacer toda suerte de “combos” y levantar al contrincante varios metros del suelo. Capcom dejó patente su sello a través de su peculiar sistema de graduación de la dificultad, donde determinados personajes estaban en estado de gracia, en tanto que otros solamente resultaban aceptables si los manejaba la máquina, sumando a ello un enemigo final al que solamente se podía derrotar si descubrías algún truco.

     

    El éxito del título anterior motivó que muy rápidamente viera la luz su continuación, Marvel vs. Capcom II: New age of heroes. Su aportación a la saga solamente podría definirse en los términos de “más y mejor”. El estilo de juego siguió siendo alocado, pero el elemento estratégico se hizo más patente, con una dificultad más equilibrada donde conforme se avanza en los combates, la máquina controla mejor la interacción y los cambios en un equipo que pasaba a estar integrado por tres componentes igualmente manejables, de manera que uno estaba en la palestra y los otros dos ejercían como strikers. El catálogo de personajes manejables alcanzaba –y superaba- la cincuentena y reflejaba qué personajes estaban más en boga en el ámbito de los tebeos (hacen su aparición Cable y Médula, provenientes de la franquicia mutante) y de los videojuegos (hace su sorprendente aparición Jill Valentine, llegada desde Resident Evil). El título incorporaba unos escenarios en alta definición y una banda sonora alejada de las versiones que, sin embargo, resultaba por su originalidad un tanto chocante para el estilo de juego del que hablamos. Capcom incorporó para el mercado japonés una forma de consecución de nuevos personajes a través de puntos que bien podría considerarse antecedente de los actuales sistemas en red de Sony o Microsoft, pero dado que en aquellos tiempos las conexiones fuera de Japón todavía andaban un poco en pañales, no se trasladó a la versión europea. El título aseguraba horas y horas de diversión, aunque no podían ocultarse algunos peros que, en aquellos tiempos, se extendían a toda la producción de Capcom en el ámbito de los juegos de lucha. Desde hacía varios años, la compañía japonesa venía sacando títulos con innovación e interés decrecientes. Así, su saga Street Fighter III necesitó tres entregas antes de sacar un título decente y prácticamente ninguno de los personajes diseñados para la misma ha pasado a la historia. En el caso de la serie “versus”, quedó patente el reciclado y aprovechamiento de los trabajos desarrollados desde Children of the atom, lo que traía consigo el vergonzante hecho de ver en acción a personajes como Cable, cuyo diseño había sido ejecutado de forma sobresaliente para la ocasión, con otros como Coloso, que había sido rescatado de un título que ya contaba con media década a sus espaldas. Pese a la inmensa variedad de personajes, el juego tenía únicamente un final. Después de ocho años, el género de los juegos de lucha mostraba signos de agotamiento; una compañía puntera como SNK mordía el polvo a consecuencia de varios fracasos comerciales; Capcom enfilaba otro género que explotar y que ya le había dado pingües beneficios, el llamado survival horror. Cuando Marvel firmó acuerdos con otras compañías como Electronic Arts (fruto de la cual saldría Rise of the Imperfects) o Activision (gracias al cual Raven Software deleitaría a la afición con X-Men: Legends I y II o la primera parte de Marvel Ultimate Alliance) casi todo el mundo pensaba que la saga “versus” había pasado a la historia. Afortunadamente, nada es seguro en esta vida salvo la muerte y los impuestos. Cuando en 2009  Marvel versus Capcom II se convirtió en un título descargable para X-Box 360 y Playstation 3, la avalancha de peticiones dejó patente que, pese al tiempo transcurrido, la franquicia aún era rentable. Consecuentemente, Marvel y Capcom volvieron a unir fuerzas para sacar una tercera parte que ha visto la luz a principios de este año.

     

    Marvel vs. Capcom III combina diez años de evolución en el campo de los videojuegos con los elementos identitarios de la saga: se repite el esquema de equipos compuestos por tres personajes, el cual hay que manejar con cierta dosis de cabeza para evitar pérdidas innecesarias y continuar avanzando. Se ha mantenido igualmente la línea de simplificación en el manejo con el fin de, según sus creadores, ampliar el elenco de posibles consumidores del producto. Como corresponde a los tiempos en los que nos movemos y motivado por el éxito de la serie Street Fighter IV, Capcom ofrece por primera vez unos personajes modelados en tres dimensiones, tomando como base el sistema utilizado no en la mencionada saga, sino en Tatsunoko vs. Capcom, un título donde los personajes de los videojuegos se enfrentaban a las creaciones del estudio responsable de títulos como Gatchaman (G-Force, Fuerza G o Comando G).

     

    A nivel gráfico hay que reconocer que todos los personajes tienen un aspecto impresionante, y el hecho de que estemos –en la mayor parte de los casos- ante algo distinto a la traslación de los personajes desde títulos anteriores, ha hecho que, en líneas generales, el elenco de caracteres elegibles sea bastante equilibrado. Quienes hayan disfrutado de las entregas anteriores comprobarán que los que repiten –Capitán América, Iron Man, Spider-Man, Hulk, etcétera- se manejan virtualmente como siempre, lo que unido a una cierta simplificación en la dinámica del juego contribuye a disfrutarlo mucho más, sin que haya que ser especialmente versado en estas lides. Los escenarios, que vuelven a recrear pasajes emblemáticos de ambas fuentes de referencia –entrañable y genial la primera fase del Ghosts´n´Goblings) constituyen una ambientación perfecta y si a ello sumamos la recuperación de las sintonías clásicas, tenemos un paquete completo que hará las delicias de veteranos y novatos.

     

    El elenco de personajes escogido vuelve a reflejar qué franquicias están más en boga en estos momentos. Así, por la parte de Marvel, la decaída sección mutante ve reducida sensiblemente su participación, en beneficio de los Vengadores, a los que se incorporan caracteres vinculados a la misma como Thor, Hulka o –sorprendentemente- el Supervisor. Tenemos también al omnipresente Masacre, a M. O. D. O. K. y al Superskrull. Por la parte de Capcom, la franquicia de Ryu y compañía mantiene una sensible presencia, pero a ella se suma una variadísima lista de personajes como Viewtiful Joe, Sir Arthur, Chris Redfield o, desde la legendaria Final Fight, Mike Haggar, el alcalde exluchador de lucha libre cuyos movimientos fueron el germen del ruso Zangief.

     

    La dificultad está mucho mejor calibrada que otras veces, aunque de nuevo el gigantesco enemigo final –en esta ocasión, Galactus- supone un salto un tanto desproporcionado. Lo que para muchos jugadores era la incapacidad de crear un buen enemigo final, al pasar del género de lucha al del arcade de disparo en perspectiva horizontal, ha acabado siendo marca de la casa. El juego cuenta con finales diferentes para cada luchador y con las consabidas opciones para Red que se están convirtiendo en santo y seña de este campo del entretenimiento.

     

    En resumidas cuentas, un juego altamente disfrutable por aficionados al género y jugadores primerizos que quieran echar unos ratos entretenidos manejando a sus personajes de tebeo preferidos.

     

    Reseña publicada originalmente en Zona Negativa el 20 de junio de 2011.

     

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    Esta semana en Zona Negativa (XX) 2016-08-25

    Reseñas de las semanas del 22 de diciembre de 2014 al 26 de enero de 2015

     

    Reseñas:

     

    Los alzados de la madera

     

    Batman: El nacimiento del Demonio

     

    Antón Guanche

     

    Spider-Man: Negocios familiares

     

    Obras Maestras nº 8. Longshot

     

    ZN Cine – Crítica de Venganza 3, de Olivier Megaton

     

    Obras Maestras nº 9. El Castigador: Círculo de sangre

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    Esta semana en Hacer para el desarrollo (XXXI) 2016-08-24

    Noticias y actividades de la semana del 16 al 22 de agosto de 2016:

     

    Noticias:

     

    VI Semana del Cómic de La Laguna: exposición dedicada al Capitán Trueno

     

    Semanario «Hacer para el desarrollo»: edición del 22 de agosto de 2016

     

    Actividades:

     

    VI Semana del Cómic de La Laguna: llamada a participar

    Enviado por lcapote a las 13:54 | 0 Comentarios | Enlace


    Esta semana en Docencia en Derecho Civil (LVIII) 2016-08-22

    Noticias de las semanas del 16 al 21 de agosto de 2016:

     

    Disponible el segundo número de la revista SAACL

     

    Artículo «Timesharing en España» (Revista Nautis et Incolis)

     

    Artículo «Timesharing and Land Register in Spanish Law»

     

    Capítulo de libro «La lucha contra el cambio climático en el Derecho español»

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    Los Paladines del Horóscopo 2016-08-19

    Título: Los Paladines del Horóscopo

    Formato: Serie abierta (con dos tomos publicados hasta el momento)

    Autores: (G) (L) (T) (P) Nacho Fernández

    Editorial: Panini Comics

    Precio: 7,95 euros

    Comentario:

     

    Hablar de la llegada de la animación y el tebeo japoneses a España es mencionar una serie de títulos que han pasado a formar parte de la historia del entretenimiento. Mazinger Z, Dragon Ball, Naruto o Los Caballeros del Zodíaco son cuatro ejemplos de una lista donde hay muchos títulos populares pero pocos que hayan logrado superar la prueba del tiempo. La popularidad se traduce en su identificabilidad fuera de los márgenes de la afición, la existencia de productos basados en la franquicia (léase videojuegos, figuritas o cintas caseteras de expositor de bar de carretera) y, por supuesto, parodias. Ya en su Japón natal, estas series fueron objeto de homenajes y bromas, pero también aquí, por el sol poniente, hemos tenido ejemplos de memorables cachondeos a costa de la serie popular de turno: el Tarugo del palmero Anatael P. H. o el Dragonfall de Nacho Fernández son dos buenos ejemplos, tocando hoy hablar de una nueva versión de otra parodia menos conocida de este último autor: Los Paladines del Horóscopo.

     

    El título en cuestión supone un nuevo –y perverso- homenaje que el autor hace al manga de Masami Kurumada, pues hace ya unos cuantos años, en pleno auge de Dragonfall, Nacho Fernández también echó un tiento a eso de tomarle el pelo a los sufridos defensores de Atenea. Trece, casi catorce años separan aquel número único de esta nueva parodia en la que don Nacho vuelve a sacar punta a todos los tópicos e incongruencias que pueblan el mundo de Saint Seiya pues, no nos engañemos, se trata de un tebeo donde hay mucha materia prima para poder echar unas risas. La historia original, profundamente maniquea, tiene un teórico protagonista que en la versión animada se vio indefectiblemente eclipsado por los iniciales comparsas. Para la afición, los caballeros del Dragón o del Fénix y, desde luego, los caballeros de oro, resultaban mucho más interesante que el pobre Seiya, del que únicamente solía destacarse su capacidad para recibir palizas y su método de ganar batallas basado en una increíble testarudez. Sin embargo, lo de ir en el título trae consigo unas prerrogativas que, contra todo pronóstico y contra lo que hubiera sido una evolución más lógica de la trama (del estilo de la que está llevando a cabo Shiori Teshirogi en The lost canvas) permitió a Seiya seguir haciendo de las suyas, en defecto de sus compañeros de armas. En Los Paladines del Horóscopo, el autor aprovecha ese protagonismo para traernos a Sellas, un antihéroe en la expresión literal del término: incompetente, un tanto egoísta y bastante corto de entendederas, su único punto en común con el original es la tendencia a recibir una paliza tras otra. Sin embargo, ninguno de los caballeros de bronce se libra de pasar por la singular picadora del señor Fernández, que toca y exagera cada uno de los elementos definitorios de estos personajes para configurar una versión singularmente descacharrante, la cual se muestra en todo su esplendor cuando toca meterse con Cisne o Andrómeda. El primero, por la extraña relación con su madre difunta y el segundo por una indefinición sexual que en esta ocasión aparece borrada de un plumazo.

     

    El primer tomo abarca el primer arco argumental de la serie original, que va desde el momento en el que es nombrado un nuevo Paladín de Pegaso hasta la aparición de los primeros Paladines de Oro. Por enmedio tenemos una sucesión de bromas que harán sonreír a los aficionados a Saint Seiya en particular y, más genéricamente, a los aficionados al manga (con guiños a Dragon Ball o a Ranma 1 ½)  y al tebeo en general (con una referencia casi inevitable a la Patrulla-X) aunque probablemente sean los primeros los que disfruten más y mejor de un título que permite un rato de lectura agradable y distendida.

     

    Reseña publicada originalmente en Zona Negativa el 14 de junio de 2016. 

    Enviado por lcapote a las 13:08 | 0 Comentarios | Enlace


    Orn. Historia universal: Vilanova 2016-08-18

    Título: Orn. Historia universal: Vilanova

    Formato: Álbum en tapa dura. Quinto número de la serie Historia universal

    Autores: (G) (L) (T) (C) (P) Quim Bou

    Editorial: Dolmen Editorial – Siurell Gold

    Precio: 15 euros

    Comentario:

     

    Quinta entrega de las aventuras a todo color de Orn Dos Espadas por el mundo elaborado por su creador, Quim Bou. Desde el año 2007, el perruno espadachín ha acudido fielmente a su cita con la afición, en la forma de álbumes anuales que, por su configuración, hacen que uno desee una cadencia de salida un tanto más breve. Cada álbum constituye un capítulo dentro de una historia mayor donde Orn y su protegida, la erudita Aconis, continúan un periplo donde sus aventuras y desventuras se cruzan con las de otros habitantes de las villas y tierras por las que pasan, lo que una vez más permite a don Quim ir enseñando y dando a conocer nuevos detalles sobre la organización política y la estructura social imperante en los días de Orn.

     

    Vilanova supone una continuación directa de los acontecimientos del álbum anterior, donde asistimos a una batalla en la que se selló el destino de los habitantes de un pueblo libre. Fiel a su estilo realista y hasta “sucio”, el autor no perdió la ocasión de recordarnos que, pese a haber espada y existir la magia, su serie no tenía –ni tiene- nada de fantasía heroica. Los supervivientes de la batalla deben someterse, si quieren sobrevivir, al dominio de un señor feudal vecino. Su victoria tiene, consecuentemente, un regusto amargo. Sin embargo, en esta quinta entrega lo que parecía historia cerrada es una ocasión ideal para que Quim Bou experimente con otro tipo de narración, una que puede desembocar en un conflicto que se va formando lenta pero inexorablemente. Página a página, mientras Orn, Aconis y sus compañeros de viaje esperan para proseguir camino, vemos cómo el pueblo que da nombre a la historia va dividiéndose en facciones: el señor contra sus vasallos, los lugareños contra los refugiados, las tradiciones de una villa libre contra las imposiciones del feudalismo… El campechano Orn es apenas consciente de lo que se viene encima pues son otros los que tienen una visión completa del paisaje y controlan los hilos. La última trae consigo el regreso de un personaje aparecido en la primera entrega y un final abierto que, una vez más, deja a la afición con los dientes largos, ansiosa por saber cómo continuará una historia que se aproxima a su ecuador.

     

    En el apartado gráfico hay que reconocer que el álbum es una auténtica delicia. El autor vuelve a demostrar porqué es uno de los autores más interesantes del panorama nacional, mejorando número a número en todo lo relativo a uso del color y a ambientación. Solamente queda recomendar, una vez más, una serie que combina el uso de animales antropomórficos, la espada, la brujería y un realismo sumamente contundente.

     

    Reseña publicada originalmente en Zona Negativa el 13 de junio de 2011.

    Enviado por lcapote a las 13:29 | 0 Comentarios | Enlace


    Iron Man: Legado 2016-08-17

    Título: Iron Man: Legado

    Formato: Tomo recopilatorio en tapa blanda con solapas de la serie 100% Marvel

    Autores: (G) Fred Van Lente (L) Steve Kurth (T) Allen Martínez, Víctor Olazaba (C) John Rauch, Chris Chuckry (P) Salvador Larroca

    Editorial: Marvel Comics / Panini Comics

    Precio: 12 €

    Comentario:

     

    El salto a la pantalla grande de los personajes de Marvel se ha traducido en una multiplicación de su presencia en los quioscos, en la forma de segundas cabeceras, miniseries, novelas gráficas, apariciones estelares y demás herramientas de similar pelaje para rascar unas monedas más en un mercado que ya no se entiende sin la visión de los personajes principales como franquicias para sacar toda suerte de productos a sumar en rentabilidad a los atribulados tebeos. En el caso del Hombre de Hierro, dos películas a su enlatada chepa, el anuncio de una tercera y su participación en el filme de los Vengadores han traído consigo una avalancha de series férricas que, como de costumbre, presentan niveles de calidad de lo más variopinto.

     

    En el caso que tenemos por aquí, Iron Man: Legado, nos encontramos con una serie pensada para albergar historias autoconclusivas, siendo este primer tomo el encargado de recopilar la primera. En la publicidad se presenta la colección como una oportunidad de echar un ojo a aspectos del pasado del personaje o, dicho de otra forma, de tener más de una cabecera en la librería sin que haya que coordinar más de una colección. Ya que toca escarbar en los atarecados anaqueles marvelianos, la elección de Fred Van Lente como guionista resulta adecuada, en la medida en que sabe manejarse bien a la hora de sacar a la palestra y / o aprovechar datos, personajes y argumentos pretéritos. A su lado tenemos al dibujante Steve Kurth, que también ha puesto los lápices para plasmar la versión ”ultimatera” del cabeza de lata. El resultado final es una historia del Hombre de Hierro con todas las letras... pero perfectamente olvidable.

     

    Van Lente sitúa la trama en los tiempos en los que la identidad civil del vengador dorado no era del dominio público y aprovecha para contar una historia que resulta excesivamente manida, al construirse a partir de los elementos más tópicos que conforman el trasfondo del personaje. Tony Stark, inventor, patrocinador (y piloto) de la armadura del Hombre de Hierro dirige una multinacional que en el pasado se dedicó al diseño, fabricación y venta de armas. El cambio de tercio orquestado a consecuencia del particular camino de Damasco sufrido por el industrial estadounidense no impide que periódicamente tenga que enfrentarse a las consecuencias de unos antecedentes profundamente belicistas. Por mucha filantropía que destilen sus buenas intenciones, sigue siendo el mercader de la muerte para aquellas personas que han sufrido los efectos de sus creaciones. En esta ocasión son los habitantes de Transia (uno de tantos socorridos pseudopaíses que se inventan los guionistas yanquis y que lo mismo valen para un roto de corte transilvano que para un descosido en la forma de conflicto étnico al estilo yugoeslavo) los que se ven envueltos en una matanza en la que entran en juego chatarras varias birladas del patrimonio de un atribulado Stark que, fiel a su historia personal, decide tomar cartas personales en el asunto. Todo ello conforma un mosaico compuesto por los grandes éxitos del Hombre de Hierro.

     

    Cualquiera que haya seguido con cierta regularidad las aventuras del vengador latoso identificará las fuentes en las que Van Lente ha bebido. Un poco de Guerra de las armaduras por aquí, una reedición del enfrentamiento con el Doctor Muerte por allá, unos paisajes calcados de la folclórica Eslorenia de Fuerza de Choque, unos villanos prestados de la nómina de Justin Hammer o los Amos del Mal y ya tenemos la historia en marcha, a la que solamente hay que aderezar con detalles tomados de las películas, por aquello de enganchar a los cinéfilos incautos. El problema es que cualquiera de los referentes exclusivamente férricos en los que se basa don Fred resulta, pese a su antigüedad más interesante que su trabajo, y a ello hay que añadir un Steve Kurth que aquí no lo hace tan bien como en Ultimate Armor Wars y que, consecuentemente, aporta un dibujo que no es precisamente la alegría de la huerta.

     

    Para concluir, queda un producto ideal para consumidores novatos y completistas del Hombre de Hierro, pero perfectamente prescindible para el común de los mortales.

     

    Reseña publicada originalmente en Zona Negativa el 31 de mayo de 2011.

    Enviado por lcapote a las 11:37 | 0 Comentarios | Enlace


    Esta semana en Hacer para el desarrollo (XXX) 2016-08-16

    Noticias y actividades de la semana del 8 al 15 de agosto de 2016:

     

    Noticias:

     

    Semanario «Hacer para el desarrollo»: edición del 8 de agosto de 2016

     

    Semanario «Hacer para el desarrollo»: edición del 15 de agosto de 2016

    Enviado por lcapote a las 08:10 | 0 Comentarios | Enlace


    Esta semana en Docencia en Derecho Civil (LVII) 2016-08-15

    Noticias de las semanas del 9 al 15 de agosto de 2016:

     

    Nueva encuesta disponible

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    Los Nuevos Ultimates 2016-08-14

    Título: Nuevos Ultimates

    Formato: Tomo recopilatorio en tapa dura de la serie Marvel Graphic Novels

    Autores: (G) Jeph Loeb (L) (T) Frank Cho (C) Jason Keith, Matt Milla (P) Frank Cho

    Editorial: Marvel Comics / Panini Comics

    Precio: 15 €

    Comentario:

     

    De unos años para acá, el sello Ultimate de Marvel ha estado unido, para bien o para mal (aunque hay quien diría que para mal o para peor) al nombre del guionista Jeph Loeb. Artífice de un evento llamado a relanzar la franquicia –la polémica saga Ultimatum- su labor ha sido objeto de críticas más o menos furibundas, pero desgraciadamente merecidas. Llamado a suceder junto a Joe Madureira al equipo compuesto por Mark Millar y Bryan Hitch, su tercer volumen de Los Ultimates supuso el principio de una caída en barrena de la que el sello no termina de reponerse. En el plano específico de la versión “ultimatera” de los Vengadores, el trabajo de los británicos había dejado el listón muy arriba a la hora de hacer buenos tebeos y marcar las distancias con las versiones clásicas de los personajes que manejaban y, en principio, tanto Loeb como Madureira tenían cierto prestigio en el sector. El resultado no pudo ser más desastroso, perpetrando una historia notablemente floja y despojando a los personajes de la originalidad y autonomía que Millar y Hitch habían logrado imprimirles. De buenas a primeras, Thor era menos la conciencia jipi del equipo y se aproximaba más a la maniquea deidad diseñada por Lee y Kirby. Iron Man dejaba de necesitar todo un equipo de apoyo detrás y presentaba una armadura que bien podría pasearse por la Tierra 616. El resultado fue una historia que, en cierto sentido, anticipaba la sensación de desastre que supondría Ultimatum e intentaba demostrar que todo podía pasar, que el sello no estaba constreñido por las imposiciones que daban décadas y décadas de franquicias fosilizadas en lo arquetípico. Sin embargo, el giro hacia lo “clásico” y lo descacharrante de no pocas situaciones hicieron que este tercer volumen dejara un regusto más que amargo entre la afición.

     

    Posteriormente, se planteó una continuación “doble” de las andanzas de los personajes, por cuanto Mark Millar volvería para realizar Ultimate Avengers -donde el nombre clásico se enlaza a un equipo de operaciones encubiertas y, consecuentemente, más sucio que los Ultimates- en tanto que Jeph Loeb continuaría haciendo de las suyas con el grupo original, con el aliciente y el atractivo de ver una vez más en acción a un dibujante como el coreano-americano Frank Cho. El resultado ha sido que, desgraciadamente, el primero no ha tenido ocasión de echar mano de los personajes principales, teniendo que conformarse con versiones más o menos apañadas de los mismos, en tanto que el segundo ha vuelto a darla con queso con una historia que, en comparación con otras del sello, resulta manida, prescindible y hasta contradictoria con otras coetáneas y más interesantes.

     

    La historia se divide en cinco partes, cada una de las cuales aparece narrada por un protagonista en particular, recurso éste que maese Loeb aprovecha para intentar profundizar en el pasado, las motivaciones y las intenciones del mismo. De paso, lleva a cabo la tarea de tender lazos entre las historias que ya conocemos y lo que estamos viendo, de modo y manera que pueda apreciarse por el lector veterano una cierta continuidad entre un pasado tirando a espectacular y un presente tirando a decepcionante. Sin embargo, desde la primera página queda patente que, quitando algunos detalles, Loeb parece, consciente o inconscientemente, empujar a los Ultimates hacia sus hermanos mayores. Originalmente eran personajes mucho más cínicos, cabrones e interesados, lo que suponía un cambio ciertamente brutal en algunos casos como los de los integrantes de la trinidad marveliana (Thor, Iron Man y el Capitán América) que siempre han sido vistos más como caballeros de brillante armadura que otra cosa. Queriéndolo o sin querer, don Jeph intenta que el lector sienta lástima por Ojo de Halcón (que añora la presencia de su familia asesinada en Los Ultimates 2) o por el Hombre de Hierro (que justifica su desenfrenado por los vicios terrenales habidos y por haber). En el camino tenemos a un Capitán América al que se quiere presentar como víctima permanente de su situación como desplazado de época, pero que resulta casi acartonado. Pueden hablar como los Ultimates, pueden parecerse a ellos, pero no son más que pálidos reflejos, y prueba de ello es la forma en la que el guionista se carga el chiste que suponía la versión “ultimatera” de los Defensores.

     

    Las dosis de reflexión sobre el futuro del equipo se ven interrumpidas por la presencia de Loki, enemigo del grupo en el segundo volumen de su colección. Ahora que Thor está prisionero en el reino de los muertos de la mitología nórdica, el dios del engaño puede hacer de las suyas en la Tierra. De por medio aparecen Pantera Negra, Ka-Zar, Shanna, dos tigres de dientes de sable y multitud de trolls (que no por nada la serie ha coincidido con la promoción y el estreno de la película de Thor). El resultado final presenta una especie de final abierto en el que queda un grupo arquetípico, teóricamente más manejable, pero también demasiado parecido a los Vengadores. Particularmente destacable, pero no para bien, es el caso de Thor, que se aleja de la imagen que de él vimos en Ultimate Thor para convertirse en una deidad guerrera cargada de atavismos.

     

    La presencia de micer Cho y sus espectaculares dibujos ha servido de excusa a Panini para endiñar a la parroquia una tapa dura totalmente inmerecida para una serie que a nivel de historia resulta completamente olvidable. A nivel de dibujo, solo cabe decir que aquí Frank Cho es el escudero bonachón y gordinflón que pisa firme el suelo que dirige su señor Jeph Loeb. El guionista ha tenido la inmensa suerte de acompañar a sus últimos y muy denostados trabajos en Marvel la presencia de dibujantes de primera fila como el mentado don Frank, Ed McGuinness o Arthur Adams, pero a la vista de lo visto y teniendo en cuenta que el autor de obras tan memorables como El largo Halloween o Daredevil: Yellow ha desarrollado en los últimos tiempos trabajos que van de lo consumible a lo lamentable, uno solamente puede respirar de alivio ante la noticia de tenerle dedicado a otros menesteres que no son los literarios. Solo queda recomendar esta obra a quienes gusten del disfrute de los dibujos de Frank Cho.

     

    Como despedida y cierre, no me resisto a mencionar la publicidad de contraportada con la que Panini intenta enganchar a los incautos, presentando a Jeph Loeb como guionista televisivo de series como Perdidos, Héroes o Smallville. Dejando aparte que de la primera fue productor ejecutivo y no guionista (al menos eso indica la sacrosanta IMDB, si mis miopes ojos no me engañan) echo en falta la referencia a sus obras maestras De pelo en pecho (Teenwolf), Commando o Teenwolf II. ¿De qué otra manera se podría si no perpetuar la presencia de los clásicos en la memoria colectiva?

     

    Reseña publicada originalmente en Zona Negativa el 30 de mayo de 2016. 

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    La Odisea de la Metamorfosis y otras historias 2016-08-13

    Título: La Odisea de la Metamorfosis y otras historias

    Formato: Tomo recopilatorio en tapa dura

    Autores: (G) (L) (T) (C) (P) Jim Starlin

    Editorial: Dynamite Entertainment / Planeta DeAgostini Comics

    Precio: 25 €

    Comentario:

     

    Después de años y años de hablar de la crisis en el mundo de los tebeos, hoy se puede decir que, al menos en lo que a variedad se refiere, el mercado español está viviendo un momento particularmente dulce, si no ilusorio. Quioscos y librerías aparecen copados por publicaciones estadounidenses, japonesas o europeas, al tiempo que el campo de las reediciones permite que antiguas y nuevas generaciones lectoras disfruten de clásicos de variada procedencia espacial y temporal. Al mismo tiempo, hay que añadir que las nuevas tecnologías permiten la republicación de obras que ya se daban por perdidas y series que parecían circunscritas a sectores muy determinados cuentan ya con segundas y hasta terceras ediciones. Tal es el caso de una de las series más populares de cuantas, fuera de la sombra de las franquicias más populares, han venido desde Estados Unidos hasta nuestras costas: Dreadstar. La obra más personal de su creador, Jim Starlin, y una de las colecciones más famosas de la inolvidable y añorada Epic Comics de hace treinta años, ha visto en nuestro país dos series regulares y un tomo recopilatorio. Sin embargo, cada una de estas publicaciones hacía siempre inevitable referencia al hecho de que las aventuras en ellas contenidas eran la continuación de otra que, por diversos motivos, permanecía inédita en su mayor parte en nuestro país: La Odisea de la Metamorfosis.

     

    La obra en cuestión y su continuación constituyen, a decir de muchos, el trabajo más personal de Jim Starlin, aquél en el que el autor estadounidense volcó todas sus inquietudes (lugares comunes y casi tópicos de la mayor parte de su trabajo): la religión y su institucionalización, la muerte, las múltiples dimensiones de la divinidad… No es casual que el personaje central de la saga, Vanth Dreadstar, fuera físicamente muy parecido a su creador. Quienes hayan leído cualquiera de las tres versiones españolas de la serie regular (hasta allí donde las ventas, los derechos y las ediciones permitieron llegar) recordará que Dreadstar era un guerrero estelar (armado con uno de los mejores diseños de espada que el mundo del tebeo recuerda) que, comandando un reducido grupo de rebeldes, intentaba poner fin a una bicentenaria guerra galáctica en la que estaban enzarzadas la Monarquía y la Iglesia de la Instrumentalidad (en lo que era un trasunto de los conflictos medievales entre Imperio y Papado). El campo de batalla era la denominada galaxia empírica, pero siempre se indicaba que Vanth no era oriundo de la misma, sino que provenía de un sistema muerto: la vía láctea. El relato de su destrucción es resumido por el superviviente durante la primera parte de la colección, constituyendo lo más aproximado que podía tenerse del tebeo propiamente dicho. En la sección de correo, los distintos responsables de la misma se encargaron de indicar que, aunque se trabajaba en ello, las posibilidades de ver una edición española de La Odisea de la Metamorfosis eran muy limitadas. En ese sentido, solo las escasas personas afortunadas que se habían topado con la edición celtibérica de Epic Comics (la revista antológica marveliana donde la historia vio la luz) pudieron hojear los primeros capítulos de otra de las epopeyas cósmicas a las que don Jim nos tiene tan acostumbrados y que tan bien se le da ejecutar. Dreadstar pasó de Epic a First, y con ello terminó la edición que hiciera Forum. Norma publicó al poco tiempo la patética miniserie en la que Peter David y Ernie Colon recuperaban a gran parte de los personajes, y después de esto, Vanth y su compañía pasaron a la historia… o eso se creía. El cambio de milenio trajo consigo una reedición en inglés de La Odisea de la Metamorfosis, así como el anuncio de nuevas recuperaciones de material y la posibilidad de que Jim Starlin (que había dejado que la colección siguiera sin él en su etapa final) retomara a sus personajes. De este último nada más se ha sabido, pero gracias a lo otro una nueva generación ha podido conocer la primera parte de Dreadstar y hoy, por fin, todos podemos disfrutar del primer capítulo de la saga en la lengua de Cervantes.

     

    La historia, en la que maese Starlin vuelca todos sus saberes e inquietudes, arranca al final de un milenario conflicto que enzarza a las dos civilizaciones más avanzadas y poderosas de la galaxia. Por un lado están los orsirosianos, un pueblo con claras reminiscencias egipcias (el origen extraterrestre de las pirámides ha sido siempre una de las batallitas recurrentes entre los vendedores de humo de la trola paranormal) que pasa por ser el más antiguo de la vía láctea y el responsable de la creación y / o evolución del resto de las especies pensantes de la misma. Por otro, los zygoteanos, que originariamente eran como los anteriores, pero que su desapego hacia la naturaleza y su explotación de la misma por medio de un desarrollismo descontrolado, convirtieron en una raza de saqueadores estelares que, inexorablemente ha ido devastando planeta tras planeta. Cuando unos y otros entran por fin en conflicto, la avanzada tecnología de los primeros consigue frenar a los segundos, pero los más espabilados deducen que esa situación es únicamente temporal y que, a la larga, los zygoteanos conseguirán doblegarles y con ellos, a lo que quede de la galaxia. Por tal razón, Aknatón, uno de los más poderosos de entre los orsirosianos, decide ejecutar un plan que, según sus palabras, libere a la vía láctea de la plaga que le aqueja. Las maquinaciones, que abarcan cientos de miles de años, se concretan en la reunión de tres representantes de tres mundos distintos y en la adición de un guerrero que les proteja, y que no es otro que el belicoso Dreadstar.

     

    La Odisea de la Metamorfosis es, como se ha dicho, una epopeya cósmica que bien podría ponerse al nivel de las más destacadas del género en el ámbito cinematográfico o literario. Hay naves, peleas, magos, espadas, tiros explosiones… pero Starlin lo sitúa todo en un escenario deprimente, tenebroso, oscuro… La historia de los zygoteanos es una alegoría de la destrucción medioambiental, en tanto que la caída de los orsirosianos representa la rendición del intelecto ante la fuerza bruta. Aknatón, que es aquí el hilo conductor, transmite con su determinación pesimista un halo de pesar que embriaga toda la historia. Vanth es aquí un secundario de lujo que no parece haberse enterado del todo de que la guerra está perdida, y sigue enfrentándose a los zygos con su fiereza habitual. En esta edición, los capítulos han sido coloreados en algunos casos, en tanto que otras partes conservan aún las tonalidades grises originales. Todo ello en su conjunto constituye uno de los mejores trabajos de Jim Starlin como autor completo.

     

    Las “otras historias” a las que hace referencia el título son dos novelas gráficas y un relato corto en el que se enlaza la historia anterior con la colección regular dedicada a las aventuras de Dreadstar. La primera es El Precio, donde se presenta a Syzygy Darklock, un alto cargo de la Iglesia de la Instrumentalidad que está llamado a dirigir y secundar a Vanth en su trabajo de pacificación de la galaxia. La versión que aquí se presenta es la que publicó Eclipse Comics en blanco y negro y que Epic recuperaría a color, censurando algunas imágenes particularmente explícitas. La historia, alejada de la vorágine espacial, es mucho más siniestra, constituyendo un notable combinado de venganza, poder, romance y, sobre todo, drama.

     

    La segunda de las historias corresponde a Dreadstar y, plenamente coloreada, cuenta lo que le sucedió a Vanth después del fin de la odisea, al tiempo que se presenta al pueblo gato del que saldrá Oedi, el simpático compañero de la banda de forajidos comandada por aquél. Situada cronológicamente después de la anterior, cuenta el primer encuentro entre Dreadstar y Darklock, así como las primeras explicaciones en torno al conflicto entre la Monarquía y la Instrumentalidad.

     

    La tercera y última ya presenta las primeras actuaciones de Dreadstar y Compañía para poner fin a la guerra estelar que asola la galaxia, presentando a un nuevo miembro del equipo, Willow (Sauce, en las primeras ediciones españolas) 327.

     

    A pesar de los años transcurridos y de que el dibujo está profundamente influido por la estética del momento en el que fue realizado, la obra mantiene casi toda su fuerza, convirtiéndose en una lectura amena que gustará a la afición al género, siempre y cuando se asuma que, para lo mejor y para lo no tan mejor, este trabajo es hijo de su padre. Tenemos toda la pléyade de alienígenas barbilludos, de ojos saltones, múltiples brazos, globos oculares de insecto y demás con los que Starlin ambienta sus escarceos siderales. Tenemos el hecho de que haya humanidad o humanoidedad (con perdón) en cualquier rincón, no ya de la galaxia, sino del universo mismo (otro préstamo tomado del maguferío setentero que también parió la versión original de Galáctica). Tenemos acción a raudales y una forma de acceder, por fin, a uno de los tebeos más recordados de aquel grato experimento que fue Epic Comics. Eso sí, por el precio que le han colocado bien podrían tomarse la molestia de cuidar los detalles y no perpetrar faltas de ortografía.

     

    Reseña publicada en Zona Negativa el 10 de mayo de 2011.

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    Esta semana en Zona Negativa (XVIII) 2016-08-11

    Artículos colectivo de las semanas del 1 de diciembre de 2014 al 8 de agosto de 2016.

     

    Participación en artículos colectivos:

     

    Zona Manga – Especial Capitán Harlock

     

    Recomendaciones para el Día de Sant Jordi #EnElDiadelLibroRegalaTebeos

     

    #ZNCine – Los Vengadores: La Era de Ultrón. Tiempo de opinión.

     

    #ZNCine – Crítica doble de ¡Ave César!, de los hermanos Coen

     

    ¿Cuál es el mejor evento Marvel de su historia?

     

    #ZNSeries – Juego de Tronos. Sexta Temporada. La redacción opina

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    Esta semana en Zona Negativa (XVII) 2016-08-10

    Noticias de las semanas del 1 de diciembre de 2014 al 23 de noviembre de 2015

     

    Noticias:

    Norm Breyfogle, víctima de un infarto cerebral

    Nous sommes aussi Charlie

    La Laguna acogerá el Festival M. A. S.

    Paco Camarasa (Edicions de Ponent) para Radio Campus: “El cómic es un medio al mismo nivel que la televisión”

    “Kim” despide a Martínez “El Facha” con un “hasta luego”

    Se anuncia la V Semana del Cómic de La Laguna

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    Esta semana en Hacer para el desarrollo (XXIX) 2016-08-10

    Noticias y actividades de la semana del 24 de noviembre de 2014 al 7 de agosto de 2016.

     

    Noticias:

     

    Semanario "Hacer para el desarrollo": edición del 24 de noviembre de 2014

     

    Nous sommes aussi Charlie

     

    HACER PARA EL DESARROLLO colabora con el CIU 2015 "Turismo activo en Canarias"

     

    Abierta la matrícula del curso interdisciplinar universitario "Turismo activo en Canarias"

     

    Curso sobre turismo activo en Fasnia

     

    Nous sommes aussi Paris

     

    Semanario «Hacer para el desarrollo»: edición del 9 de mayo de 2016

     

    Hacer para el desarrollo colabora con el curso «Terapia cognitivo-conductual para el enfado patológico»

     

    Semanario «Hacer para el desarrollo»: edición del 16 de mayo de 2016

     

    Bellas Artes acogió el Seminario «El valor del diseño»

     

    Semanario «Hacer para el desarrollo»: edición del 23 de mayo de 2016

     

    Este jueves: Escépticos en el pub en Tenerife

     

    Se pospone la edición de mayo 2016 de «Escépticos en el pub en Tenerife»

     

    Continúa abierta la matrícula del curso «Terapia cognitivo-conductual para el enfado patológico»

     

    Semanario «Hacer para el desarrollo»: edición del 30 de mayo de 2016

     

    El curso «Terapia cognitivo-conductual para el enfado patológico» en Radio Campus

     

    Semanario «Hacer para el desarrollo»: edición del 6 de junio de 2016

     

    Hoy: última sesión del curso de «Escépticos en el pub en Tenerife»

     

    Semanario «Hacer para el desarrollo»: edición del 13 de junio de 2016

     

    Semanario «Hacer para el desarrollo»: edición del 4 de julio de 2016

    Abierta la matrícula del curso UVAdeje 2016 «El deporte desde una perspectiva multidisciplinar»

     

    Abierta la matrícula del curso UV La Palma 2016: «Hacia un modelo turístico sostenible»

     

    Semanario «Hacer para el desarrollo»: edición del 11 de julio de 2016

     

    Matrícula abierta para los cursos de verano de la Universidad de La Laguna

     

    Actualización: curso UV La Palma 2016: «Hacia un modelo turístico sostenible»

     

    Semanario «Hacer para el desarrollo»: edición del 18 de julio de 2016

     

    Celebrado el Curso de la Universidad de Verano de Adeje 2016 «El deporte desde una perspectiva multidisciplinar»

     

    Semanario «Hacer para el desarrollo»: edición del 25 de julio de 2016

     

    Celebrado el Curso de la Universidad de Verano de La Gomera 2016 «Hacia una plena igualdad entre hombres y mujeres»

     

    Celebrado el Curso de la Universidad de Verano de La Palma 2016 «Hacia un modelo turístico sostenible»

     

    Semanario «Hacer para el desarrollo»: edición del 1 de agosto de 2016

     

    Celebrado el Curso del IX Campus de Estudios Canarios «Néstor Álamo» «Cómo hablar en público»

     

    Actividades:

     

    Escépticos en el pub en Tenerife: enero 2015

     

    III Jornadas sobre Protección y Calidad del Cielo

     

    Escépticos en el pub en Tenerife: marzo 2015

     

    Escépticos en el pub en Tenerife: abril 2015

     

    Escépticos en el pub en Tenerife: septiembre 2015

     

    Jornadas de presentación de la investigación sobre genero e igualdad

     

    Escépticos en el pub en Tenerife: octubre 2015

     

    Escépticos en el pub en Tenerife: noviembre 2015

     

    Escépticos en el pub en Tenerife: diciembre 2015

     

    Escépticos en el pub en Tenerife: enero 2016

     

    Escépticos en el pub en Tenerife: febrero 2016

     

    Escépticos en el pub en Tenerife: marzo 2016

     

    Conferencia: "Conflictos legales en la economía colaborativa"

     

    Escépticos en el pub en Tenerife: abril 2016

     

    Seminario "El valor del diseño"             

     

    Escépticos en el pub en Tenerife: mayo 2016

     

    Seminario "El valor del diseño" (NUEVA FECHA)

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    Esta semana en Docencia en Derecho Civil (LVI) 2016-08-09

    Noticias de las semanas del 24 de noviembre de 2014 al 9 de agosto de 2016:

     

    Seminario sobre ciencia y política para juristas

     

    Acto de defensa de memoria de tesis doctoral por D. Carlos Trujillo Cabrera

     

    Felices fiestas

     

    Je suis aussi Charlie

     

    Foro Benito Reverón Palenzuela sobre Música y Derecho

     

    III Jornadas sobre Protección y Calidad del Cielo

     

    Día Internacional de La Mujer 2015. Universidad de La Laguna

     

    III Seminario "Pedro de Pablo Contreras" de especialización en Derecho Civil

     

    Conferencias de las VI Jornadas sobre Derecho de la Unión Europea

     

    Conferencia del Día 8 de marzo de 2015

     

    XVIII Seminario "Juan Miquel" de Derecho Comparado

     

    Conferencia: La especialidad en protección de personas refugiadas

     

    CIU 2015 sobre turismo activo en Canarias

     

    Feliz año nuevo

     

    IV Seminario "Pedro de Pablo Contreras" de especialización en Derecho Civil

     

    XIX Seminario "Juan Miquel" de Derecho Comparado

     

    Seminario "Cybersecurity, cybercrime and cyberwarfare: and introduction"

     

    Encuentros con ONG: Presentación de APREC-Tenerife

     

    Seminario "Introduction to Ethics"

     

    Seminario "Introduction to the European Convention on Human Rights"

     

    Seminario "Freedom of Religion in Europe"

     

    Seminario "El valor del diseño"

     

    Seminario "Comparative Public Administration"

     

    Seminario "El valor del diseño" (NUEVA FECHA)

     

    Curso «Terapia cognitivo-conductual para el enfado patológico»

     

    Abierta la matrícula del M.U. en Estudios de Género y Políticas de Igualdad

     

    Curso UVAdeje 2016: El deporte desde una p. multidisciplinar

     

    Curso UVLaPalma 2016: Hacia un modelo turístico sostenible

     

    Cursos de verano de la Universidad de La Laguna 2016

     

    Actualización: curso UVLP 2016 «Hacia un desarrollo turístico sostenible»

     

    Celebrado el CUVA 2016 «El deporte desde una perspectiva multidisciplinar»

     

    Celebrado el CUVLG 2016 «Hacia una plena igualdad entre hombres y mujeres»

     

    Celebrado el CUVLP 2016 «Hacia un modelo turístico sostenible»

     

    Publicado el primero número de la revista FEMERIS

     

    Celebrado el CCECNA 2016 «Cómo hablar en público»

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    Escépticos en el pub en Tenerife. Mayo de 2016 2016-05-04

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    Escépticos en el pub en Tenerife. Abril de 2016 2016-04-27

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    Escépticos en el pub en Tenerife. Marzo de 2016 2016-03-28

    El martes, 29 de marzo de 2016, a partir de las 20:30 horas, la Cafetería "Café 7" (Calle El Juego, nº. 7, La Laguna) acogerá el encuentro cuadragésimo tercero de "Escépticos en el Pub" (Canarias), correspondiente al mes de marzo de 2016.

    El evento consistirá en una charla titulada  “¡Están locos estos matemáticos!”, impartida por Vector Álvarez, Graduado en Matemáticas.

    Te esperamos. ¡No nos falles!

    Organizan: Aula Cultural de Divulgación Científica (ACDC) de la Universidad de La Laguna, con la colaboración muy especial de Café 7.

    Colaboran: Lagenda, Aula Cultural “Radio Campus” (ULL), Cátedra Cultural Francisco Tomás y Valiente (ULL), GoPro Canarias - Puerto Informática.com, Editorial Laetoli, ARP - Sociedad para el Avance del Pensamiento Crítico y Asociación cultural de relaciones internacionales “Hacer para el desarrollo”

    Acerca de Vector Álvarez:

    Miembro de Lagenda, Guía de Ocio de Tenerife, desde tiempos inmemoriales, Vector Álvarez ha desarrollado una extensa, y en alguna ocasión exitosa, carrera en el mundo de la comunicación cultural y marketing digital. Sus publicaciones en la Guía de Ocio incluyeron durante años las de su alter ego hermético científico Profesor Wolframio Manjacaprini, personaje que no descarta rescatar del olvido. Compaginando mundos sólo en apariencia distantes, Vector Álvarez ha sido recientemente egresado por la UNED como graduado en Matemáticas, disciplina que adora en muchas de sus manifestaciones, especialmente las nuevas matemáticas del siglo XXI.

    Trasladando el principio "la historia es la historia de las personas", la historia de los matemáticas es, a su vez, la de los matemáticos, seres a menudo singulares y, quizás, con cierta tendencia a la excentricidad. Intentando dar respuesta a este tópico, Vector Álvarez nos presentará "¡Están locos estos Matemáticos!", este martes 29 de marzo en Café Siete, a partir de las 20:30 horas.

    Más información en la página del Aula Cultural de Divulgación Científica de la Universidad de La Laguna

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    Escépticos en el pub en Tenerife. Febrero de 2016 2016-02-22

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    Escépticos en el pub en Tenerife. Enero de 2016 2016-01-22

    El próximo miércoles, 27 de enero de 2016, a partir de las 20:00 horas, la Cafetería "Café 7" (Calle El Juego, nº. 7, La Laguna) acogerá el cuadragésimo primer encuentro de "Escépticos en el Pub" (Canarias), correspondiente al mes de enero de 2016.

    El evento consistirá en una charla titulada “Aventuras y desventuras de un exmagufo”, impartida por Juanjo Martín, periodista especializado en divulgación científica.

    Te esperamos. ¡No nos falles!

    Organizan: Aula Cultural de Divulgación Científica (ACDC) de la Universidad de La Laguna y CIBICAN con la colaboración muy especial de Café 7.

    Colaboran: Lagenda, Aula Cultural “Radio Campus” (ULL), Cátedra Cultural Francisco Tomás y Valiente (ULL), GoPro Canarias - Puerto Informática.com, Editorial Laetoli, ARP - Sociedad para el Avance del Pensamiento Crítico y Asociación cultural de relaciones internacionales “Hacer para el desarrollo”

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