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    Inicio > Historias > Las Tres Luces de Glaurung
    Las Tres Luces de Glaurung 2007-08-09

    En una oscura y silenciosa sala, perdida en algún lugar del vasto y tenebroso domino del Señor del Mal, en el corazón mismo de una montaña que todas las criaturas miraban con temor, tres pares de ojos permanecían fijos en una puerta, más allá de la cual sólo había oscuridad.

    Con esta inquietante introducción, se presentaba en el año 1986 el juego Las Tres Luces de Glaurung, una videoaventura con un fuerte contenido arcade, en la que asumíamos el papel de Redhan, un caballero que, para poder rescatar a su amada de las zarpas de un mago, debía introducirse en una montaña –la que acojonaba a todas las criaturas- cuyo dominio se repartían a partes más o menos iguales el dragón Glaurung y el mago Kulwoor. En sus salas y escondidas en cofres, estaban tres gemas, las tres luces del título, que Redhan debía llevar al hechicero Zwolhan si quería volver a ver con vida a su prometida.



    Detrás de la espectacular portada (signo y sello del software español de aquellos años) se encontraba un juego bastante entretenido, que conocí por casualidad (mi padre me lo trajo de regalo tras un viaje) y con el que pasé largas tardes, intentando averiguar qué era lo que tenía que hacer y paseándome por las distintas pantallas. Hasta que no me lo dijo un amiguete, no supe que las instrucciones estaban impresas en la otra cara de la carátula, y que había que sacarla del estuche (una caja al estilo de las cintas de vídeo), aunque la verdad, sólo pude enterarme de la misión, porque del resto ya me había coscado por el sistema de ensayo y error.



    Los responsables de este juego fueron Javier Cano, Emilio Martínez y José Manuel Muñoz. Su videoaventura, sumada a Mapgame (un juego educativo para aprender geografía) y Ramón Rodríguez: Aventuras y desventuras de punki de aki (a mí no me miren: ése era el título del juego), conforma el germen de lo que luego sería Topo Software, una de las compañías más recordadas de la edad dorada de la programación española.

    Y el juego, la verdad, es que era bastante adictivo (amén de bastante difícil, como corresponde a los cánones de un título de la época de los ocho bits y español, para más INRI). Los gráficos eran bastante sencillos, aunque con los detalles justos para que uno se quedara con el pique de intentar explorar muchas habitaciones y ver cómo iba variando el escenario: de las elegantes salas palaciegas pasábamos a las mazmorras y de ahí a unas lúgubres cavernas, mientras subíamos y bajábamos unas interminables escaleras. Como enemigos, unos soldados bastante detallados en movimientos y comportamiento para la época: arqueros vikingos, lanceros y espaderos con armadura aparecían, en número nunca superior a tres e intentaban, cómo no, arrebatarnos una de las cinco vidas con las que empezábamos. Para vencerlos, sólo teníamos que chocar con ellos, en una especie de contacto-sin-tacto donde el impulso con el que íbamos o la posición del salto (cuando intentábamos cascarles subiendo a la plataforma donde se encontraban) era determinante: los arqueros eran temibles a distancia (sobre todo porque la rutina de detección de choque no estaba muy lograda y a veces nos mataban pese a haber esquivado la flecha), en tanto que lanceros y espaderos eran invencibles en un ataque frontal. En la zona de las cavernas y en las escaleras, eran habituales las arañas (que en número de dos ya podían lanzar bolas de fuego) y los murciélagos (cuyo roce era mortal salvo que les atacáramos en salto desde arriba). Además, si nos quedábamos atascados en una pantalla durante mucho tiempo, podía aparecer alguno de los enemigos principales: si habíamos escogido el camino que llevaba a las cavernas, aparecería el dragón Glaurung (con un bonito gráfico), en tanto que si tomábamos la ruta de ascenso a la cima de la montaña, y consecuentemente a la salida, el que intentaría darnos matarile sería el hechicero Kulwoor. Ambos perseguían al pobre Redhan con saña, y eran inmunes a sus ataques directos y a las armas que tenía (aunque por lo visto, si ya se había conseguido una de las tres “luces”, eran vulnerables).

    Otro de los detalles que me encantó, fue la posibilidad de usar varios elementos en combate: para empezar, teníamos seis flechas que permitían eliminar enemigos a distancia; también contábamos con una bolsa de oro que, depositada en el suelo, eliminaba a cualquier adversario que chocara con ella (un instrumento un poco inútil, pero menos daba una piedra). Ambas armas podían ser repuestas en determinados casos, y además, podíamos sumar dos pociones, una de invulnerabilidad y otra de invisibilidad, que podían ser de utilidad en determinados pasajes, como el del suelo de lava (donde las burbujas de roca fundida eran letales).

    Al final, el objetivo consistía en ir revisando habitación por habitación, a la caza y captura de unos cofres, en cuyo interior se contenían las tres gemas, una llave azul (que abría las habitaciones privadas de Kulwoor), otra roja (imprescindible para terminar el juego, ya que abría la puerta de salida al exterior) y provisiones en forma de flechas y bolsas de oro, amén de las ya mentadas pócimas. Sin embargo, no hay que olvidar que éste era y es un juego español, así que junto a todas esas cosas buenas, teníamos otras cabronadillas como arañas que disparaban fuego, nuevos enemigos o un hechizo que transformaba a Redhan en cerdo y le impedía usar sus armas. Qué podía contener cada cofre era un auténtico misterio, así que había que arriesgarse.

    Los programadores no pueden negar que bebieron mucho, muchísimo, de los libros de J. R. R. Tolkien, y más concretamente, del Silmarilión. Glaurung es el nombre de uno de los más infames dragones de la Primera Edad, y las tres luces recuerdan directamente a los sílmarils (también tres). Rizando más el rizo, las arañas talluditas que aparecen, bien podrían ser hijas putativas (con perdón) de Ungoliant y, en definitiva, que esto es un juego de fantasía heroica, así que Tolkien y su mundo tenían que aparecer, casi por narices.

    En el aspecto no tan positivo, hay que reseñar que algunos detalles no estaban bien logrados, sobre todo a la hora de esquivar a algunos personajes. Las flechas que lanzábamos no siempre daban en el objetivo, pero el balance sólo puede ser ampliamente positivo, al menos para mí, que jugué durante años y años al juego, hasta terminarlo cuatro años después en mi viejo Amstrad (aunque con un socorrido poke de vidas infinitas) y cinco años más tarde en un emulador de Spectrum (ahí sin ningún tipo de ayuda). Quizá fuera el hecho de que era el primer juego que compraba (dejando aparte los ocho títulos de Amsoft que venían con el ordenador) o quizá que tenía veinte años menos y todavía me quedaba por ver mucha pantalla, por lo que mi capacidad de sorpresa era mucho mayor, pero siempre he tenido un cariño especial por este título. Sólo por eso, queda la recomendación para que se le eche una miradita.

    Las Tres Luces de Glaurung en Computer Emuzone

    Hace unos años, me enteré de que existía un proyecto que quería hacer una versión actualizada del juego. Esa idea es hoy una bonita realidad, en la forma de un título que mantiene el sabor –¡y la dificultad!- del original y que está lleno de pequeños y divertidos detalles. Mis felicitaciones a las damas y caballeros de M. A. Software, aunque no les perdono que hayan cambiado algunos detalles, como la rutina de contacto. ¡Con lo feliz que estaba yo enfrentándome frontalmente a los arqueros! Aquí dejo el enlace, para que lo disfruten, al tiempo que felicito a los locos que, como yo en su momento, disfrutaron con un título que tanto debe a la literatura tolkieniana y que quisieron que más personas pudieran pasarlo bien con él.

    Las Tres Luces de Glaurung: El retorno

    P. D. ¿Se animarán los de M. A Software a una segunda parte, en la que Redhan parte a entregar las gemas a su archienemigo Zwolhan?

    Enviado por lcapote a las 01:55 | 15 Comentarios | Enlace


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    Comentarios

    1
    De: Locke Fecha: 2007-08-11 01:48

    Me alegra ver que entre tanta cosa saca tiempo para hacer un repaso a la historia del pop-ware español :-). Desgraciadamente yo llegué un poco tarde, y mientras mis amigos jugaban al Fairlight o a Sir Fred, tenía que conformarme con matar marcianos en las recreativas.

    por cierto: http://www.the-underdogs.info/



    2
    De: Luis Javier Capote Pérez Fecha: 2007-08-11 03:34

    Don Locke: No hay amor como el primero ;) y eso puede aplicarse al primer videojuego que me compraron, pero los ocho bits fueron la época dorada del software español. Gracias por el enlace; ya he encontrado un par de cosillas interesantes. Además, me he llevado hace poco la alegría de que los hermanos Ruiz, míticos fundadores de Dinámic, forman parte de FX Interactive que, no sólo ha recuperado la licencia de PC Fútbol, sino que además, va a relanzar uno de los mejores juegos de la historia del pop-ware pañol: Navy Moves.

    P. D. Le recomiendo que revisite tanto Fairlight (en sus dos partes) como Sir Fred. La calidad de esos videojuegos, pese a tener casi cuarto de siglo a sus espaldas, es increíble.



    3
    De: Locke Fecha: 2007-08-11 21:28

    Mi primer GRAN amor fue de 16-bits :-)
    Gracias a Dios por los emuladores.




    4
    De: Luis Javier Capote Pérez Fecha: 2007-08-11 23:42

    ¿Alguna aventura gráfica? ;)



    5
    De: Locke Fecha: 2007-08-12 00:34

    Zack McKraken.



    6
    De: Luis Javier Capote Pérez Fecha: 2007-08-12 15:41

    ¡Vaya! La aventura "perdida" de LucasFilms Games. Hay quien duda de su existencia porque nunca se vio publicada oficialmente en España. Nunca entendí porqué, ya que, visto el éxito de Indiana Jones y Loom, se atrevieron con Maniac Mansion, que era más vieja.



    7
    De: Locke Fecha: 2007-08-13 19:15

    jugué (y terminé) la versión de Amiga



    8
    De: Luis Javier Capote Pérez Fecha: 2007-08-13 22:55

    Yo tengo medio empezada "Sam y Max: Hit the Road". A ver si me pongo a ello cuando termine de hacer unos bricolajes caseros. Por de pronto, esta señorita me ha recomendado The Longest Journey II, Runaways II y una de gráficos parados que no me acuerdo su nombre.



    9
    De: Asmodeo de Sinan Fecha: 2007-08-13 23:44

    ¿Gráficos parados ?¿No se tratará de Max Payne,por un casual?



    10
    De: Locke Fecha: 2007-08-14 00:45

    "La violencia gratuita es asunto mío"
    —Max. Sam & Max Hit the Road


    Sam & Max hit the Road es cojonuda. Es mi segunda preferida, después de Zack. En tercer lugar vendría el Monkey Island (el primero) y luego Loom. Jamás tuve paciencia para las aventuras de King Quest ni cosas así. Lamentablemente, me pasé al lado oscuro de la aventura de acción con Alone in the Dark. Y precisamente, de las últimas aventuras en el mercado destaco una:

    http://www.sherlockholmes-thegame.com/

    Y Sam y Max han sido resucitados en una nueva serie de aventuras episódicas (pero que tienen un nexo argumental):

    http://www.telltalegames.com/samandmax


    y por cierto: recuerda que puedes "usar" a Max "con" varias cosas en el entorno.



    11
    De: Luis Javier Capote Pérez Fecha: 2007-08-14 03:20

    Don Asmodeo: No, no es Max Payne. Es una de éstas, francesas, más moelnilla.

    Don Locke: Mi preferida es Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Me gustaron mucho la ambientación y la historia, y volví a jugarla el año pasado, cuando salió reeditada. Después vendrían los Monkey Island (hasta el tercero) y Loom, aunque también me gustaron mucho El Día del Tentáculo y esta Sam y Max, que llegué a tener muy avanzada en su momento, pero no alcancé a terminar. Y desde luego, que para jugar a las de Sierra había que tener un cuidado especial, porque morir era muuuuuy sencillo. Todavía recuerdo algunas gracietas en King Quest V (morías en el desierto varias veces, para poder hacer un mapa), King Quest VI (con su cancioncita) o Larry I (donde te ahogabas al tirar de la cadena del váter) que permitieron formular la teoría de que Roberta Williams (una de las jefas de la compañía) ideaba aquellas trampas cuando su marido y co-jefe de la empresa, Ken, no cumplía en la cama. Al final, acabamos llamándolo el impotente, porque algunos juegos eran realmente terribles. También recuerdo haberle metido mano a las menos conocidas -Les Manley, Legend of Kyrandia...- y a las españolas -Hollywood Monsters- pero nunca he tenido el mismo gusto y eran particularmente difíciles. Pero acostumbrado uno a las conversacionales...



    12
    De: LUCAS SSJ4 Fecha: 2007-08-28 20:04

    esto es un pequeño agradesimiento por todo lo k izo puertas por el sevilla
    hoy se confirmaba el fallesimiento de jugador sevillista puertas.
    el jugador se desplomo en el sesped sel estadio sanches pijuan tras sufrir una parada cardiorespiratoria. pudo dalir por su propio pie del campo, pero poco despues vuelve a sufrir otras dos paradas mas. ex sevillistas como dario silva se volcaron en el hospital donde pocos dias despues fallesia.pero de todas las pancartas de apollo llo me kedo con la que dise.

    TU GOL NOS CAMBIO LA VIDA Y HAORA JUNTOS LUCHAMOS POR LA TULLA.



    13
    De: LoRd Fecha: 2011-08-16 10:00

    Sam & Max es muy divertida, yo la terminé hace quince años o algo así.

    Max Payne, también la acabé. Aunque mezcla varios estilos de juego también es divertida y emocionante...algo tétrica cuando toca los gritos del bebé y el sendero de sangre al envenenarte.

    Una aventura gráfica que me viene a la mente y que nunca terminé fue "Three weeks in Paradise" para Spectrum y el legendario juego "Saboteur" que fue el primero que acabé, escapando en helicóptero...lo recuerdo como si fuera hoy, más rápido de lo que tardaba en cargar el casette "-tiroriroriiiiiiii tiroooooooooo..."



    14
    De: Muñoz Fecha: 2013-01-06 01:11

    Uno de los autores es mi hermano, José Manuel. Me acuerdo perfectamente cuando me contaba el argumento del juego. Lo más parecido que yo había visto a un spectrum era una caja de bombones...qué tiempos y qué ilusión tenían en esa empresa... SALUDOS.



    15
    De: Luis Javier Capote Pérez Fecha: 2013-01-06 19:19

    Pues señor Muñoz, déle las gracias a su señor hermano de parte de un usuario agradecido.



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