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    Inicio > Historias > Marvel versus Capcom III: Fate of Two Worlds
    Marvel versus Capcom III: Fate of Two Worlds 2016-08-26

    Título: Marvel versus Capcom III: Fate of Two Worlds

    Formato: X-Box 360 (versión comentada), Playstation 3

    Diseñador : Ryota Niitsuma

    Editorial: CAPCOM

    Precio: 49,90 € (variable según tienda)

    Comentario:

     

    Los videojuegos han tenido, prácticamente desde su aparición, la capacidad –hasta entonces limitada al cine y a la televisión- de tomar personajes, argumentos e historias de cualquier otro ámbito para elaborar productos en el marco de su amplia gama de géneros. A medida que los “marcianitos” dejaron de ser entretenimiento de unos pocos y se fueron convirtiendo en un fenómeno de masas que rivalizaba con el séptimo arte, contar con un videojuego en las recreativas o en los formatos domésticos de turno se convirtió en un aspecto más de diversos negocios, a la hora de plantear estrategias de publicidad y de mercado. Los más viejos del lugar recordaran como allá por la segunda parte de los años ochenta del siglo pasado, la compañía británica Ocean Software unió su nombre a los de superproducciones como Los intocables de Elliot Ness o el primer Batman de Tim Burton. Centrándonos en el mundo de los tebeos, los ejemplos asoman rápidamente y así nos encontramos con versiones “animadas” de Batman (John Ritman, Ocean Software, 1986), Mortadelo y Filemón (Magic Bytes, 1988, paradójicamente, la primera aparición del dúo creado por Francisco Ibáñez hay que agradecerla a una compañía germana) o el Capitán Trueno (Dinámic Sofware, 1990).  Los géneros eran de todo tipo: arcades “plataformeros” en perspectiva isométrica, arcades “mata-mata”, videoaventuras…

     

    Si nos centramos en el género de los superhéroes, ya hemos visto que Batman fue de los primeros en debutar con múltiples y variados títulos, los tres primeros de la mano de la ya mentada Ocean Software (que a los dos ya nombrados suma el curioso y “viñetesco” The Caped Crusader, datado en 1989). Su colega deceero Superman daría el salto un poco más tarde, contando además con el dudoso honor de ser el protagonista de uno de los peores videojuegos de todos los tiempos (Superman 64, Titus Software, 1999). Pasando a la competencia, sería el inverosímil género de las aventuras conversacionales el que vería por primera vez en “acción” a Spider-Man, la Masa, la Cosa o la Antorcha Humana a mediados de los ochenta (Questprobe, 1984). Sin embargo, el floreciente género de los juegos de lucha, abierto con títulos como The Way of Exploding Fist (Melbourne Software, 1985) o Yie Ar Kung Fu (Konami, 1985) sería el lugar natural para unos tipos empijamados cuya filosofía es la de traer la paz a base de cates.  En 1989 vio la luz Spider-Man and Captain America in Doctor Doom´s Revenge!, de la mano de Paragon y Empire Software. Era un título en la línea del popular Street Fighter que intenta aprovechar las posibilidades gráficas de las máquinas de 16 bits y que tenía un curioso sistema de introducción a los combates en forma de viñetas. Su calidad, sin embargo, dejaba mucho que desear.

    Habría que avanzar hasta mediados de los noventa para encontrar, por fin, un título en el que los superhéroes se verían reflejados sin vergüenza ajena: X-Men: Children of the Atom (Capcom, 1995). El momento era el adecuado, pues había por fin una generación de consolas domésticas cuyas capacidades técnicas tocaban casi las de las recreativas y la compañía japonesa había hecho historia con los títulos de la saga Street Fighter II. Por su parte, la Patrulla-X era la franquicia más rentable de Marvel y aún resonaban los ecos de los siete millones de ejemplares vendidos por el primer número de la colección sacada a mayor gloria de Jim Lee. La estética y los personajes participantes fueron diseñados según el aspecto que tenían en esa época y el título arrasó literalmente en los distintos formatos, teniendo continuación al poco tiempo en la forma de un título que implicaba a los caracteres arquetípicos de la casa de las ideas: Marvel Superheroes (Capcom, 1995).  En estos títulos se daba también la curiosa  circunstancia de que había personajes secretos provenientes de franquicias de la compañía nipona, lo cual serviría de germen para una nueva serie de videojuegos donde los héroes marvelianos cruzarían puños con los luchadores de la saga Street Fighter.

     

    X-Men vs. Street Fighter fue el primero de una serie de títulos que vieron la luz en recreativas y formatos domésticos, en las que Capcom aprovechaba la popularidad de sus títulos y, de paso, rentabilizaba los trabajos de diseño y programación de los mismos. Tomando como base los personajes ya existentes y añadiendo unos cuantos más, se modificó sutilmente la forma de juego, estableciendo un sistema de lucha por parejas en las que el equipo de turno debía enfrentarse, al final, con un enemigo que ocupaba toda la pantalla (en la mejor tradición de los arcades más clásicos). Con ello, Capcom planteaba una variante a la lucha por equipos desarrollada por su principal rival, SNK, en la saga The King of Fighters. El éxito de la fórmula propició la aparición de un Marvel Superheroes vs. Street Fighter y, con la aparición de la Sega Dreamcast (la primera máquina que alcanzó el nivel de las recreativas) con uno de los títulos más recordados de este formato: Marvel vs. Capcom: Clash of Superheroes.

     

    El título, primero de la saga cuya tercera parte ha visto la luz hace pocos meses, supone la consolidación definitiva de la serie “versus”. Aparece por primera vez el concepto de lucha estratégica, pues la pareja de luchadores puede ser combinada para turnarse a lo largo del combate, sumándose la presencia de un tercer personaje (en pitinglés, striker), invocable únicamente para lanzar ataques puntuales. Con Onslaught como enemigo final, el juego recreaba escenarios clásicos tanto de los tebeos marvelianos como de los videojuegos capcomianos, pues la compañía rescató y rediseño a personajes provenientes de su variopinto catálogo, para deleite de los jugadores veteranos, que veían asomarse a una nueva generación de consolas a elementos provenientes de títulos con tanta solera como el polémico Strider, Forgotten Worlds o Ghosts´n´goblins. En este último caso también se recuperaron las bandas sonoras, lo cual hacía del título un bonito homenaje a dos décadas de historia de los videojuegos. A la hora de la jugabilidad, todo el mundo coincidió en definir el estilo del título como alocado, merced a lo trepidante de unos combates donde la máquina tenía la habilidad de hacer toda suerte de “combos” y levantar al contrincante varios metros del suelo. Capcom dejó patente su sello a través de su peculiar sistema de graduación de la dificultad, donde determinados personajes estaban en estado de gracia, en tanto que otros solamente resultaban aceptables si los manejaba la máquina, sumando a ello un enemigo final al que solamente se podía derrotar si descubrías algún truco.

     

    El éxito del título anterior motivó que muy rápidamente viera la luz su continuación, Marvel vs. Capcom II: New age of heroes. Su aportación a la saga solamente podría definirse en los términos de “más y mejor”. El estilo de juego siguió siendo alocado, pero el elemento estratégico se hizo más patente, con una dificultad más equilibrada donde conforme se avanza en los combates, la máquina controla mejor la interacción y los cambios en un equipo que pasaba a estar integrado por tres componentes igualmente manejables, de manera que uno estaba en la palestra y los otros dos ejercían como strikers. El catálogo de personajes manejables alcanzaba –y superaba- la cincuentena y reflejaba qué personajes estaban más en boga en el ámbito de los tebeos (hacen su aparición Cable y Médula, provenientes de la franquicia mutante) y de los videojuegos (hace su sorprendente aparición Jill Valentine, llegada desde Resident Evil). El título incorporaba unos escenarios en alta definición y una banda sonora alejada de las versiones que, sin embargo, resultaba por su originalidad un tanto chocante para el estilo de juego del que hablamos. Capcom incorporó para el mercado japonés una forma de consecución de nuevos personajes a través de puntos que bien podría considerarse antecedente de los actuales sistemas en red de Sony o Microsoft, pero dado que en aquellos tiempos las conexiones fuera de Japón todavía andaban un poco en pañales, no se trasladó a la versión europea. El título aseguraba horas y horas de diversión, aunque no podían ocultarse algunos peros que, en aquellos tiempos, se extendían a toda la producción de Capcom en el ámbito de los juegos de lucha. Desde hacía varios años, la compañía japonesa venía sacando títulos con innovación e interés decrecientes. Así, su saga Street Fighter III necesitó tres entregas antes de sacar un título decente y prácticamente ninguno de los personajes diseñados para la misma ha pasado a la historia. En el caso de la serie “versus”, quedó patente el reciclado y aprovechamiento de los trabajos desarrollados desde Children of the atom, lo que traía consigo el vergonzante hecho de ver en acción a personajes como Cable, cuyo diseño había sido ejecutado de forma sobresaliente para la ocasión, con otros como Coloso, que había sido rescatado de un título que ya contaba con media década a sus espaldas. Pese a la inmensa variedad de personajes, el juego tenía únicamente un final. Después de ocho años, el género de los juegos de lucha mostraba signos de agotamiento; una compañía puntera como SNK mordía el polvo a consecuencia de varios fracasos comerciales; Capcom enfilaba otro género que explotar y que ya le había dado pingües beneficios, el llamado survival horror. Cuando Marvel firmó acuerdos con otras compañías como Electronic Arts (fruto de la cual saldría Rise of the Imperfects) o Activision (gracias al cual Raven Software deleitaría a la afición con X-Men: Legends I y II o la primera parte de Marvel Ultimate Alliance) casi todo el mundo pensaba que la saga “versus” había pasado a la historia. Afortunadamente, nada es seguro en esta vida salvo la muerte y los impuestos. Cuando en 2009  Marvel versus Capcom II se convirtió en un título descargable para X-Box 360 y Playstation 3, la avalancha de peticiones dejó patente que, pese al tiempo transcurrido, la franquicia aún era rentable. Consecuentemente, Marvel y Capcom volvieron a unir fuerzas para sacar una tercera parte que ha visto la luz a principios de este año.

     

    Marvel vs. Capcom III combina diez años de evolución en el campo de los videojuegos con los elementos identitarios de la saga: se repite el esquema de equipos compuestos por tres personajes, el cual hay que manejar con cierta dosis de cabeza para evitar pérdidas innecesarias y continuar avanzando. Se ha mantenido igualmente la línea de simplificación en el manejo con el fin de, según sus creadores, ampliar el elenco de posibles consumidores del producto. Como corresponde a los tiempos en los que nos movemos y motivado por el éxito de la serie Street Fighter IV, Capcom ofrece por primera vez unos personajes modelados en tres dimensiones, tomando como base el sistema utilizado no en la mencionada saga, sino en Tatsunoko vs. Capcom, un título donde los personajes de los videojuegos se enfrentaban a las creaciones del estudio responsable de títulos como Gatchaman (G-Force, Fuerza G o Comando G).

     

    A nivel gráfico hay que reconocer que todos los personajes tienen un aspecto impresionante, y el hecho de que estemos –en la mayor parte de los casos- ante algo distinto a la traslación de los personajes desde títulos anteriores, ha hecho que, en líneas generales, el elenco de caracteres elegibles sea bastante equilibrado. Quienes hayan disfrutado de las entregas anteriores comprobarán que los que repiten –Capitán América, Iron Man, Spider-Man, Hulk, etcétera- se manejan virtualmente como siempre, lo que unido a una cierta simplificación en la dinámica del juego contribuye a disfrutarlo mucho más, sin que haya que ser especialmente versado en estas lides. Los escenarios, que vuelven a recrear pasajes emblemáticos de ambas fuentes de referencia –entrañable y genial la primera fase del Ghosts´n´Goblings) constituyen una ambientación perfecta y si a ello sumamos la recuperación de las sintonías clásicas, tenemos un paquete completo que hará las delicias de veteranos y novatos.

     

    El elenco de personajes escogido vuelve a reflejar qué franquicias están más en boga en estos momentos. Así, por la parte de Marvel, la decaída sección mutante ve reducida sensiblemente su participación, en beneficio de los Vengadores, a los que se incorporan caracteres vinculados a la misma como Thor, Hulka o –sorprendentemente- el Supervisor. Tenemos también al omnipresente Masacre, a M. O. D. O. K. y al Superskrull. Por la parte de Capcom, la franquicia de Ryu y compañía mantiene una sensible presencia, pero a ella se suma una variadísima lista de personajes como Viewtiful Joe, Sir Arthur, Chris Redfield o, desde la legendaria Final Fight, Mike Haggar, el alcalde exluchador de lucha libre cuyos movimientos fueron el germen del ruso Zangief.

     

    La dificultad está mucho mejor calibrada que otras veces, aunque de nuevo el gigantesco enemigo final –en esta ocasión, Galactus- supone un salto un tanto desproporcionado. Lo que para muchos jugadores era la incapacidad de crear un buen enemigo final, al pasar del género de lucha al del arcade de disparo en perspectiva horizontal, ha acabado siendo marca de la casa. El juego cuenta con finales diferentes para cada luchador y con las consabidas opciones para Red que se están convirtiendo en santo y seña de este campo del entretenimiento.

     

    En resumidas cuentas, un juego altamente disfrutable por aficionados al género y jugadores primerizos que quieran echar unos ratos entretenidos manejando a sus personajes de tebeo preferidos.

     

    Reseña publicada originalmente en Zona Negativa el 20 de junio de 2011.

     

    Enviado por lcapote a las 12:49 | 0 Comentarios | Enlace


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